[Colaboración Mª José Amador] ¿Te atreves a utilizar la gamificación en tu aula?
¡Hola, lectoras y lectores! ¿Cómo estáis? Hoy tenemos un post súper interesante escrito por la genial maestra María José Amador. Ella nos va a hablar de la gamificación en el aula, y espero que os resulte tan interesante como a mí. ¡Os dejo con sus palabras!
Introducción a la gamificación
A lo largo de toda mi experiencia profesional he tenido que ir formándome y aprendiendo para dar lo mejor en mi trabajo y quizás una de las mejores cosas que he aprendido es la importancia del juego.
Una vez que el juego entra como hilo conductor del aprendizaje, ya no podemos prescindir de él ya que aumenta el nivel de motivación de nuestro alumnado y se crea un ambiente lúdico que acompaña a todo cuanto se hace en clase. Es por ello por lo que la gamificación se presenta como un instrumento poderoso con el que dar un giro a nuestra labor docente.
Pese a todos estos beneficios, una vez que nos atrevemos a usarla, surgen las mismas preguntas ¿Cómo puedo empezar a gamificar? ¿Qué cosas hay que tener en cuenta? ¿Seré capaz de mantener la motivación en mi alumnado?
Todo es empezar, atrevernos a hacer algo diferente sin miedo a equivocarnos y no desanimarse. Salir de lo habitual nos parecerá caótico, pero a veces es bueno perderse para encontrarse y descubrir nuevas oportunidades. Para ello, daré unas pautas sencillas a seguir.
Dinámicas del juego
Narrativa
Toda gamificación debe estar apoyada por una narrativa que enganche a nuestro alumnado y tener muy claro hacia dónde queremos que nos lleve y qué queremos conseguir con ella. Con ese fin, sería necesario indagar en sus intereses y elegir una temática que les va a acompañar todo el tiempo.
Esa narrativa será el hilo que guíe todo cuanto suceda en el aula y con la que relacionaremos las áreas y saberes básicos de las situaciones de aprendizaje. Podemos usar una película, una serie que les guste, el argumento de un libro o simplemente usar nuestra imaginación y dejarnos llevar, muchas veces nos sorprendería comprobar lo que somos capaces de hacer.
En esa narrativa es importante que haya una causa común por la que nuestro alumnado trabaje unido y logre el objetivo marcado.
Elementos motivadores
Embarcar a todo el alumnado en un objetivo común ya supone todo un reto, por lo que la motivación está asegurada.
Para ir aumentando esa motivación siempre hay que ambientar y sumergirse en el juego de forma progresiva. Si nuestro alumnado nunca ha experimentado algo parecido se corre el riesgo de que piensen que gamificar es estar jugando siempre, por lo que poco a poco hay que ir introduciendo elementos como cartelería, decoración, vídeos… y a medida que se van colocando es el momento idóneo para ir narrándoles la historia y el papel fundamental que juegan en ella.
Otro elemento a tener en cuenta es el trabajo cooperativo muy necesario en todos los momentos en los que se van a desarrollar los retos, misiones conjuntas o las tareas de los proyectos, puesto que cuando se gamifica todo huele a juego. Trabajar la cohesión grupal y establecer los roles de equipo tematizados hace mejorar todo el desarrollo del proyecto.
Mapa de recorrido
La aventura siempre debe estar representada en clase a través de un mapa de recorrido para que el alumnado sepa en todo momento en qué parte se encuentra y qué le falta por recorrer. Ese mapa puede esconder sorpresas en el camino o incluso colocar sus avatares en las distintas paradas en función de sus puntuaciones. En definitiva, es un elemento motivador máximo que no debe faltarnos.
Progresión del juego
Es necesario poner en conocimiento toda la organización de la gamificación de forma que estén claros los objetivos, cómo se progresa, qué nos penaliza y que se consigue a medida que subimos de nivel. De esa forma, nuestro alumnado puede ir eligiendo su propio camino en función de sus posibilidades y mejorar aquello que necesita para alcanzar un estatus.
Mecánicas
Las misiones
Ya hemos visto la importancia de una buena narrativa la cual va a guiar el recorrido en nuestra aventura, sin embargo, ese recorrido debe enriquecerse con diferentes pruebas o retos que disparen la motivación de nuestro alumnado y les haga progresar en el juego. Hay que decir que implicar todas las áreas y los proyectos de clase es un aliciente para el mismo, ya que les implica a esforzarse y mejorar, cosa que vamos viendo a medida que todo va transcurriendo.
Estas misiones o retos pueden ser analógicos o digitales y se pueden plantear en forma de Escape room, breakout o aprendizaje por estaciones. Estas misiones pueden desbloquear un nivel, mejorar nuestras posiciones o conseguir un equipamiento que nos ayudará o nos dará una ventaja en algún momento de la aventura.
Eventos especiales
Pueden ser considerados como momentos dinamizadores dentro de la gamificación en los que hay que llevar a cabo una pequeña misión que nos ayudará a conseguir puntuación extra o recompensas sorpresa. Puede hacerse sin previo aviso o una vez a la semana, lo que hará que ese momento sea algo especial y muy esperado. Estos eventos pueden estar relacionados con las áreas o situaciones de aprendizaje que estemos llevando a cabo en clase.
Recompensas
Superar los diferentes retos y avanzar nos ayuda a mejorar nuestra posición y nivel en el juego y gracias a eso se pueden conseguir recompensas. Es muy importante gestionar bien qué tipo y duración van a tener esas recompensas para poder controlar la organización de la clase, por ejemplo, lo de dar permiso extra para ir al baño, a mí personalmente me fue fatal con lo cual se trata de ir viendo qué funciona o no. También es interesante que esas recompensas vayan dirigidas a hacer algo por los demás, de esa forma fomentamos el compañerismo y la solidaridad.
Componentes de la gamificación
Creación de avatares
Una de las cosas que más motivan al alumnado es convertirse en un avatar. El introducirse en el juego siendo un personaje fantástico es todo un aliciente. Hoy en día gracias a las herramientas digitales se puede hacer posible de forma rápida y muy llamativa, aunque tampoco es un impedimento el no tenerlas. La imaginación y la creatividad pueden dar mucho de sí y pueden convertirse en personajes analógicos sin ningún problema.
Puntuaciones y niveles
Es muy útil saber qué suma dentro de nuestra gamificación y para ello la cartelería en clase ayuda mucho. Todos los puntos se pueden ir registrando semanalmente o día a día a medida que se consiguen. Dichas puntuaciones se deben colocar visibles en clase o a través de alguna plataforma digital que ayude a gestionar esos puntos. Aconsejo para hacerlo la herramienta MyClassGame, creada por el gran Juan Torres ya que ayuda un montón, dinamiza y ayuda a economizar el tiempo. Sin duda alguna, es todo un invento.
Insignias y álbum de logros
Cada logro conseguido en cualquier proyecto gamificado es más logro aún con la creación y reparto de insignias. Cada una de ellas supone para nuestro alumnado una gran motivación y una prueba de su trabajo. Para que no se pierda ninguna, se pueden colocar en un álbum digital o analógico. Tenerlo todo reunido en un solo lugar facilita que el alumnado pueda conservar el recuerdo de todo lo conseguido tanto a nivel individual como grupal.
Evaluación o feedback
Conocer lo que falla para mejorar es imprescindible y así establecer un plan de trabajo, por eso el feedback constante siempre es necesario al terminar nuestras misiones o retos. Es importante usar diferentes instrumentos de evaluación que nos ayude a obtener información sobre los aspectos que se consideran importantes en cada tarea que se afronta o para conocer el grado de implicación de los miembros del equipo.
Para ello podemos usar autoevaluaciones, coevaluaciones, registros de observación o listas de cotejo. Por supuesto no nos olvidemos de evaluar qué tal ha funcionado todo, si es necesario cambiar algunas cosas y si han surgido imprevistos que han hecho virar hacia otros posibles rumbos. El error siempre es una gran oportunidad de aprendizaje.
Conclusiones sobre la gamificación
Me dejo atrás muchas cosas, pero creo que se han tocado los aspectos más importantes para que podáis iniciaros en esta forma de introducir el juego en vuestra aula. Gamificar no es algo que se deba hacer por moda o porque todo el mundo lo hace, sino porque realmente compruebas que funciona y que los objetivos que se plantearon han llegado a cumplirse, sólo así dan ganas de repetir y de ir mejorando en aquello en lo que se falla en otros futuros proyectos.
Es importante no querer hacer todo de golpe y no empezar por cosas ambiciosas, lo bueno es ir haciendo pequeñas introducciones del juego en clase, para más tarde programar algo con un poco más de envergadura. Eso nos irá animando a ir aumentando la duración de esa gamificación y llegará un punto en que todo vaya fluyendo y saliendo mucho mejor.
Todo esto está ejemplarizado en una entrada de mi blog “Proyectando al infinito” en la que muestro un proyecto gamificado realizado recientemente y que puede servir de guía. Ahí, incluso se pueden descargar los materiales por si alguien quiere replicarlo en su clase.
Por supuesto no me quiero olvidar de mi más especial agradecimiento a Juan Miguel Venegas por hacer de su blog un rincón donde poder participar y aportar todo lo que concierne a la educación. Siempre es bueno compartir y difundir ya que aprender todos de todos es quizás lo que hace de esta profesión algo vivo y en constante evolución. Muchas gracias por vuestra lectura y espero que os haya sido útil.
TEXTO DE MARÍA JOSÉ A MADOR
¿Qué os ha parecido el post de esta maravillosa maestra sobre la gamificación? ¡Seguro que os vendrá súper bien para darle un toque diferente a vuestro aula! Os recomiendo leer la colaboración que hizo María José en el blog sobre Coeducación y Ciencia, y también la entrevista que le hice. ¡No tienen desperdicio!













-2 Comentarios-
¡Mil gracias Juan Miguel por esta oportunidad! Jugar es el motor del aprendizaje y sería interesante ir introduciéndolo como una potente manera para motivar y aprender. Jugar es el trabajo del niño y espero que lo escrito sea de utilidad para poder ponerlo en práctica.
María José gracias, por esta ventana que nos abres hacia la gamificación. Como bien dices, es importante destacar que no es solo jugar, es estructurar el aprendizaje en fases clave para transformar la motivación. Para ello, es importante saber usarla y adaptarla a nuestras necesidades y objetivos.
Todo esto es fundamental porque convierte el reto en una aventura, permitiendo que los peques aprendan sin miedo al error. ¡la gamificación puede ser un recurso clave para una educación activa!
¿En qué momento empezaste a plantearte su uso como herramienta de aprendizaje?
Antes de empezar a usarla, ¿te documentaste o buscaste información de cómo hacerlo, ya sea de forma teórica o a través de experiencias de otras personas?
Gracias por compartir tu experiencia.
Gabriela A.M.A.